Genopoly© - életed játéka

 

(A játék szerzői jogi védelmét a Német Szabadalmi Hivatal: 399 35535.9/28 számú bejegyzése;

Dr. M. Bohrer közjegyző URNr.22442/1999/26287A/96618D sz. okirata;

valamint Dr. S. Eick-Wildgans ügyvédi irodájának He07272 sz. okirata biztosítja)

 

Genopoly

 

A müncheni Ludwig-Maximilians-Egyetem tanára, Prof. Dr. Andreas Hejj evolúciós pszichológus, a Vágyálmod beteljesül – A társválasztás evolúciós pszichológiája, c. könyv szerzője üzlettársat keres a GenopolyÉleted játéka nevű evolúciós felnőtt társasjátékának magyarországi forgalmazására.

 

Ez egy sokrétű, kifejezetten szórakoztató és teljesen újjellegű stratégiai játék felnőttek részére.

 

A Genopoly különös csábereje abban van, hogy a játék biztonságos keretében átélhetjük a kapcsolatteremtés bizsergő varázsát, s ugyanakkor betekintést nyerünk a siker és a kudarc, az együttműködés és az árulás, a hűség és a hűtlenség dinamikájába, vagyis például tudatosan megtapasztalhatjuk, hogy milyen körülmények között „éri meg” „félrelépni” és mikor nem.

Nyilvánvalóvá válik az utódok és az örökítő anyag fontos szerepe – persze a játék gondoskodik a környezet sokrétű kihívásairól is.

A következőkben a játék első változatának játékszabályaiból idézünk. Amennyiben a játék forgalmazásában együttműködni kívánna és a részletek, illetve a többi változat érdekli, kérjük, vegye fel a kapcsolatot a szerzői jog és a védjegy tulajdonosával a következő címen: andreas@hejj.de.

 

Az evolúció értelmében egy élőlény akkor sikeres, ha a környezete kínálta lehetőségekből elegendő energiát tud magának biztosítani, hogy mentől több élet- és szaporodásképes utódot indítson útjára. Ennek megfelelően a Genopoly-ban is arra törekszenek a játékosok, hogy megbirkózzanak a játék kihívásaival, hogy mentől több kiváló adottsággal rendelkező gyermekük szülessen. Ezek a gyerekek minden olyan tulajdonsággal rendelkezzenek, amit saját evolúciós sikerük majd megkíván.

A siker – mind az életben, mind pedig a játékban – egyrészt azoktól az örökítő anyagban meghatározott adottságoktól és a belőlük kifejlesztett tulajdonságoktól függ, amikkel az egyén élete kihívásait fogadja, másrészt szabadon választott stratégiájától. Arra kell törekedni, hogy az élet küzdelmeinek megvívása során kamatoztassuk tálentumainkat, tovább nemesítsük jó tulajdonságainkat. Persze ezek a küzdelmek olykor veszteséggel is járhatnak.

A kisorsolt kezdeti adottságokból kiindulva a játékosok igyekeznek azokat a tulajdonságokat tökéletesíteni, amik egy későbbi partner számára vonzóvá teszik: szépség, egészség, kitartás, társas érintkezési készség és intelligencia.

A valódi élethez hasonlóan, ha két ellentétes nemű bábu egy játékmezőn összefut, megvizsgálják, hogy vonzódnak-e egymáshoz, vagyis hogy milyen kilátás van arra, hogy a másikkal kiváló adottságú gyermekük szülessen és majd jó ellátásban részesüljön.

Ha mindkét fél hajlandó, úgy dönthetnek, hogy örökítő anyaguk egyesítésével gyermeket hoznak a világra.

 

1. A játék célja

Az evolúció pénzneme nem a forint és nem is az euro, hanem az, hogy egy egyénnek mennyire sikerült örökítő anyagát elterjesztenie, mielőtt versenyfutama végére ér. A Genopolyban az nyer, akinek az előre meghatározott játékidő végére a legjobb adottsággal rendelkező gyermekei vannak. Játékidőnek egy és három óra közötti időtartamot javaslunk.

 

2. A játék tartozékai

1 Játékszabály

1 Játéktábla

8 Bábu: 4 női és 4 férfi

1 Csomag Sors-kártya

1 Csomag Szerencse-kártya

2 Kocka

1 Zacskó

8 Adottság-pellengér

5 Színből 40-40 kisgolyó

5 Színből 25-25 nagygolyó

2 Veled- + 2 ellened-lap (ld. 8: Veled vagy ellened?)

1 Anyakönyvi kivonat tömb az utódok született adottságainak igazolására

 

3. A játék előkészítése

A játékban legalább négy, legfeljebb nyolc felnőtt vesz részt. Megállapodnak, hogy közülük ki lesz a játékvezető, A Sors, aki a sors áldásait és csapásait játékostársainak kiosztja, illetve a sors követeléseit azoktól begyűjti. A Sors maga dönti el, hogy ezen feladatán túlmenően emberi alakot is ölt-e, s maga is aktívan részt vesz a játékban. A következőkben abból indulunk ki, hogy A Sors részt vállal.

 

4. A nemek megválasztása

Ezután az egyes játékosoknak kiutalják a játékra vonatkozó nemüket. Páros számú játékos esetén fele férfiként, fele nőként játszik. Páratlan számú játékos esetén a kiosztandó férfi szerepek száma egyel több mint a nőké. A megfelelő számú férfi és női bábut betesszük a zacskóba és megkeverjük. Elsőnek A Sors húz, majd az óramutató irányába haladva a többi játékos. Természetesen előfordulhat, hogy egy férfi női bábut húz, vagy fordítva. A következőkben a „nő(i)”, „férfi”, „anya”, „apa” kifejezések a bábu nemére vonatkoznak, nem pedig a tényleges játékosokéra.

 

5. Milyen adottságokkal kezd a játékos?

A játékosok egymás után két kockával dobva határozzák meg mind az ötnek a mértékét. Annyi pontnak megfelelő egészség-, társas érintkezési készség-, intelligencia-, szépség- és kitartás-golyót kapnak A Sors-tól, ahányat dobtak. Minden adottságnak van azonos színű kisgolyója (értéke 1 pont) és nagygolyója (értéke 5 pont).

A golyókat az adottság-pellengérre kell fölhúzni: alul a nagyokat, fölöttük a kicsiket. A hozzá tartozó bábu számával ellátott adottság-pellengér a többiek számára jól láthatóan áll a játékos előtt.

Az első játékos (A Sors) kikockázza egészségpontjait. Mialatt golyóit felhúzza a pellengérre, a második játékos dob, s így tovább, míg csak az első játékosra kerül a sor, hogy társas érintkezési készségét kivesse. Hasonlóképp dobnak a harmadik körben az intelligenciára, a negyedikben a szépségre és az ötödikben a kitartás megállapítására.

 

6. Honnan indul a játékos?

A Sors dob elsőként egy kockával, ami meghatározza, hogy melyik részleg első mezején lépjen be a  játékba.

 

I

Egészség

(zöld mezők és golyók)

II

Társas érintkezési készség

(kék mezők és golyók)

III

Intelligencia

(szürke mezők és golyók)

IV

Szépség

(piros mezők és golyók)

V

Kitartás

(sárga mezők és golyók)

6

Szabadon választhat az öt részleg első mezeje közül

 

 

7. A játékmezők és jelentésük

 

 

Játékmező

Leírás (a világos hátterű mezők kötelező érvényűek)

A sötét hátterű mezőkön a játékos döntheti el, hogy él-e a felkínált lehetőséggel

1.     

Csoda-Bár

Legfeljebb 3 (kis) tulajdonsággolyót kicserélhetsz (ld. 10. "Csoda-bár")

2.     

A fiatalság forrása

Bármennyi pontot beválthatsz ugyanannyi egészségpontra (ld. "11. A fiatalság forrása ")

3.     

Sí baleset

Adj vissza 3 egészségpontot

4.     

Szép az egészség

Ha 5nél kevesebb egészségpontod van, adj vissza 1 szépségpontot (ld. "12. Szép az egészség")

5.     

Szerelmi mező

Itt betérhetsz a Gyönyör kertjébe (ld. "13. Szerelmi mező ")

6.     

Gebekór

Még egyszer dobj. Hasonlítsd magad össze, páratlan szám esetén bal, páros szám esetén jobb szomszédoddal. Ha nem vagy soványabb nála, kapsz 2 egészségpontot ld. „12-3. A soványság nem nyerő”)

7.     

Gyermekellátás

Az ifjú apák itt 1 társas érintkezési készségi pontot + 1 kitartáspontot fizetnek (gyermekenként összesen háromszor)

8.     

Szerelmi mező

Itt betérhetsz a Gyönyör kertjébe (ld. "13. Szerelmi mező ")

9.     

Tánciskola

Táncolj előre a 20. mezőre

10.  

Sors

Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön be a sorsod! (ld. "14. Sors")

11.  

Flört

Egy mondattal szólítsd meg egy másnemű bábu gazdáját a diszkóban. Ha tetszik neki, kapsz a Sorstól 1 társas érintkezési készségi pontot (ld. "16. flört ")

12.  

Csoda-Bár

Legfeljebb 3 (kis) tulajdonsággolyót kicserélhetsz (ld. 10. "Csoda-bár")

13.  

Sors

Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön be a sorsod! (ld. "14. Sors")

14.  

A fiatalság forrása

Bármennyi pontot beválthatsz ugyanannyi egészségpontra (ld. "11. A fiatalság forrása ")

15.  

Intelligenciavizsgálat

Ha több mint 6 intelligenciapontod van – húzz egy szerencselapot, ellenkező esetben egy sorslapot

16.  

Műveltség

Nevezz meg egy a többiek által is ismert híres személyt a keresztneved kezdőbetűjével, akinek ma még nem hangzott el a neve (+1 intelligenciapont, ha nem sikerül, adj vissza 2 intelligenciapontot!)

17.  

Szerelmi mező

Itt betérhetsz a Gyönyör kertjébe (ld. "13. Szerelmi mező ")

18.  

Kihagy az agy

Egyszer kimaradsz!

19.  

A fiatalság forrása

Bármennyi pontot beválthatsz ugyanannyi egészségpontra (ld. "11. A fiatalság forrása ")

20.  

Sors

Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön be a sorsod! (ld. "14. Sors")

21.  

Szerencse

Húzz egy szerencselapot! Ne olvasd föl a többieknek. Akkor vetheted be, amikor akarod. (ld. "15. Szerencse")

22.  

Egészségvizsgálat

Ha nincs legalább 5 szépségpontod, elvesztesz egy egészségpontot (ld. "12. Szép az egészség")

23.  

Szépségfarm

Nevezz meg egy hírességet, akivel itt szívesen találkoznál (ezért kapsz egy szépségpontot)

24.  

Szerelmi mező

Itt betérhetsz a Gyönyör kertjébe (ld. "13. Szerelmi mező ")

25.  

Gyermekellátás

Az ifjú apák itt 1 társas érintkezési észségi pontot + 1 kitartáspontot fizetnek (gyermekenként összesen háromszor)

26.  

Hűbér

Ha ugyanazzal a partnerrel több mint 1 gyermeked van, kapsz gyerekenként 1-1 kitartáspontot (ld. "17. „A hűség jutalma ")

27.  

Kitartás

Ha egyszer kimaradsz, közelebb kerülsz a családalapításhoz: Te és választottad 2-2 kitartáspontot kaptok (ld. „18. Kitartás”).

28.  

Sors

Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön be a sorsod! (ld. "14. Sors")

29.  

Iránykeresés

Még egyszer dobj! Döntsd el, melyik irányba mész, ahányat dobtál!

30.  

Szerelmi mező

Itt betérhetsz a Gyönyör kertjébe (ld. "13. Szerelmi mező ")

 

8. Veled vagy ellened? (Együttműködni vagy kicselezni)

Ha két azonos nemű bábu ugyan arra a mezőre jut, mindketten eldöntik, hogy a másikkal kívánnak-e együttműködni, vagy inkább azt kicselezni. Mindkét játékos kap egy-egy „Veled” illetve „Ellened” lapot. Választott lapjukat mindketten lefedve maguk elé helyezik. Ezután felfedik lapjaikat. Döntésüket a következők szerint díjazza A Sors:

·      Ha mindkét játékos a Veled-et választja, kölcsönös együttműködési készségük egy-egy jutalompontot arat.

·      Abban az esetben, ha valaki egy hamis társnak bedől (vagyis ha A Veled-et, B pedig Ellened-et választ), a rossz emberismerő jóhiszeműségéért három pont büntetést fizet. Az ügyes cselvető két pont jutalomban részesül. Rövid távon könnyű a másikat becsapni.

·      Ha mindketten elzárkóznak az együttműködés elöl (mindketten az Ellened mellett döntenek), önzésüket két-két ponttal büntetik. Ha a másikkal hosszabb távon állunk kapcsolatban, nem éri meg „kiszúrni” vele. Mindkét fél jobban jár, ha felebarátja érdekeire is tekintettel van.

 

A pontokat tetszőleges adottságokban lehet felvenni, illetve befizetni. A következő táblázat összefoglalja az elmondottakat:

 

A Játékos

B Játékos

A Játékos

B Játékos

Veled

Veled

+1

+1

Veled

Ellened

-3

+2

Ellened

Ellened

-2

-2

 

9. Nézz a szemembe, kicsim: Gyermek áll a házhoz

Ha két ellentétes nemű bábu egy mezőn találkozik, megfontolhatják, hogy kívánnak-e szaporodni. Ha úgy döntenek, az újszülöttről anyakönyvi kivonatot kell kiállítani. Először is meg kell határozni a nemét (páratlan kockadobás esetén fiú, párosnál lány) és a szülök olyan névre keresztelik, amely a játék végi kiértékelést megkönnyítendő az apa és az anya nevéből áll össze (pl. Attila és Orsolya kicsinyei Attolya, vagy mondjuk Orsilla lehetnek). Ezután kisorsolják a gyermek adottságait. Vagy az anya, vagy az apa dob a kockával minden egyes adottságra az anyakönyvi kivonatban látható sorrendben. Ha páros számot dob, a gyermek anyja adottságát örökli, páratlan számnál apjáét. Azután az anya lerója terhessége árát, három egészségpontot, két szépségpontot és egy kitartáspontot. (Az apa gyermekgondozási hozzájárulásáról e fejezet utolsó bekezdése szól). Ahhoz, hogy a gyermek élve szülessen, legalább 5 egészségpontjának kell lennie. Máskülönben a csecsemő holtszülött.

Élve születés esetén az anyakönyvi kivonat első példányát az anya kapja, a másodikat az apa. Mindkettő egybehangzóan tartalmazza a gyermek nevét, nemét, adottságainak pontértéket, valamint azok összegét.

A születést követően az apa gondoskodik gyermeke ellátásáról: Az első három alkalommal, amikor átmegy a gyermekellátás mezőn (7, 25), leró egy-egy társas érintkezési készségi, illetve kitartáspontot A Sorsnak. A tartásdíj befizetését az anyakönyvi kivonatban (és másodpéldányában) rögzítik. Összefoglalás:

 

A gyermekért hozott áldozat:

 

 

Anya (a szülésnél)

Egészség 3

Szépség 2

Kitartás 1

Apa (a gyermekellátás mező átléptekor 3 alkalommal) 1 Társas érintkezési készség + 1 Kitartás

 

Ha az apának már nincs elég pontja a gyermekét ellátni, az anyának jogában áll átvállalnia ezt a kötelességet. Ha meg akarja menteni gyermekét, ö rója le az esedékes társas érintkezési készségi, illetve kitartáspontot. Ha nem akarja, vagy nem tudja a gyermek ellátását átvállalni, a gyermek elpusztul, és A Sors bevonja anyakönyvi kivonatát. Vigasztalásképp, és hogy az anyát egy újabb családalapításhoz hozzásegítse, az anyának kiutal A Sors 2 tetszése szerinti pontot.

 

10. Csoda-Bár

(1, 12 mező) A Csoda-Bárban minden játékos kicserélhet legfeljebb 3 (kis) tulajdonsággolyót ugyanannyi tetszőleges tulajdonságpontra.

 

11. A fiatalság forrása

(2, 14, 19 mező) Itt bárki tetszőleges mennyiségű pontot válthat be ugyanannyi egészségpontra.

 

12. Szép az egészség

Ha valaki rosszul néz ki, rendszerint baj van az egészségével. A 4-es mezőn a következő a szabály: ha valakinek ötnél kevesebb szépségpontja van, egy egészségpontot kell adózni A Sorsnak.

Aki tartós betegségben szenved, nem néz jól ki. A 22-es mezőn egy szépségpontot kell adózni, ha valakinek nincs legalább öt egészségpontja.

A soványság nem nyerő! Aki a 6-os mezőre ér, újra dob. A játékos páratlan szám esetén bal, párosnál jobb szomszédjával hasonlítja magát össze. Ha nem soványabb mint szomszédja, két egészségpont jutalomban részesül.

 

13. Szerelmi mező

Ha egy játékost dobása valamelyik szerelmi mezőre hozza (5, 8, 17, 24, 30), egy egészségpont lerovása után betérhet a Gyönyör kertjébe – melyre a tábla közepén levő, nagy, érzékien piros Ó-alakú mező utal. Amint egy játékos belépett a Gyönyör kertjébe, csatlakozhat hozzá bármely ellentétes nemű szaporodásképes társa. Az utóbbiaknak még fizetniök sem kell. A fizető játékos eldönti, hogy szeretne-e az őt körülvevő rajongók valamelyikével közös gyermeket. A Gyönyör kertjében alkalmanként legfeljebb egy társat választhat. (A terhesség költségeiről a 9. fejezet és táblázata ad felvilágosítást). A sikeres szülést követően, illetve ha nem kerül sor párválasztásra, a játékosok a következő körben arról a mezőről lépnek tovább, ahol álltak, mielőtt beléptek volna a Gyönyör kertjébe.

 

A játéktáblán kijelölt helye van a Sors-kártyáknak illetve a Szerencse-kártyáknak.

14. Sors

A Sors-kártyát (10, 13, 20, 28) hangosan fel kell olvasni és azonnal teljesíteni kell (pl. "Tegyél már valamit a külsődért – vagy mindig ilyen bénán akarsz kinézni? Fizess egy szépségpontot").

 

15. Szerencse

A Szerencse-kártyát (21) csak tulajdonosa olvassa, majd lefedve maga elé helyezi. Akkor veti be, amikor akarja (pl. "Mint tisztiorvos bármelyik játékosnál súlyos sí balesetet diagnosztizálhatsz, és azonnali hatállyal átutalhatod a 3 mezőre”).

 

16. Flört

A 11-es mezőn a bábu tulajdonosának az a feladata, hogy egy ellentétes nemű bábu gazdáját egy furfangos kezdeményező mondattal megszólítsa. Ha ez tetszik az illetőnek, a 11-es mezőn álló játékos egy társas érintkezési készség jutalompontot kap.

 

17. A hűség jutalma

(26-os mező) A kitartó kapcsolatok jutalmat érdemelnek! Ha egy játékos ugyanazzal a társsal két vagy több gyermeket hozott a világra, gyerekenként egy-egy kitartás jutalompontban részesül.

 

18. Kitartás

(27-es mező) Ha valaki szorgalmasan és kitartóan építgeti „fészkét” és még ajándékokkal is kedveskedik, javulnak esélyei a másik nemnél. Ezen a mezőn a játékos, ha egy kört kihagy, választottját önfeláldozásának gyümölcseiben részesítheti: mindketten két-két kitartáspontot kapnak.

 

19. A halál

Ha valakinek már nincs több egészségpontja vagy a többi adottság valamelyike nullára csökken, addig szabad játszania, amíg mínuszba nem csúszik. (A lehető legjobb játékstratégia érdekében még egyszer felhívjuk a figyelmet a 10. és a 11. fejezetre (Csoda-bár illetve A fiatalság forrása)). Ha valaki olyan helyzetbe kerül, hogy többet kellene áldoznia mint ahány pontja van, túlterhelte magát és elpusztul. Mégsem kizárt, hogy ez a játékos a győztes, hiszen ezt az dönti el, hogy kinek sikerült a legtöbb kiváló adottságú gyermeket a világra hoznia. Ha valaki csak azáltal „terhelné túl” magát, hogy egy Sors-kártya arra kötelezné, áldozzon fel egy bizonyos tulajdonságot, hogy egy másik tulajdonságából több pontot kapjon, az illető ez alól az "életveszélyes" sorscsapás alól felmentést kap. Nem pusztul el, de természetesen a kilátásba helyezett jutalomban sem részesül. Erre egy példa: "Egy újonnan kifejlesztett gyógyszer följavítja a szépségedet (+2) az intelligenciád rovására (-1).”

 

20. Ki a győztes?

·      Ha elérkezett a játék befejezésének előre meghatározott ideje, vagy

·      ha minden játékos "túlterhelés" következtében „elpusztult”,

a játékosok összeadják, hány adottságukat sikerült átmenteni a következő nemzedékbe. Valamennyi élő gyermekük adottságainak pontösszegét kell kiszámítani. Az a játékos nyert, aki a legmagasabb pontértéket érte el. Azonos pontszám esetén az nyert, akinek gyermekei jobb adottságokkal rendelkeznek. Ha mind a pontérték, mind pedig a gyermekek száma megegyezik, az a győztes, akinek gyermekei több különböző társ adottságait öröklik.. Például: Mind A-nak, mind pedig B-nek 5 gyermeke van. A gyermekei 2 kapcsolatából születtek, B-é 3 társtól. Mivel B így saját örökítő anyagát többféle párosításban bocsátotta az élet körforgásába, ő a győztes.