Genopoly© - életed játéka
(A játék
szerzői jogi védelmét a Német Szabadalmi Hivatal: 399 35535.9/28 számú bejegyzése;
Dr. M. Bohrer közjegyző URNr.22442/1999/26287A/96618D
sz. okirata;
valamint Dr. S.
Eick-Wildgans ügyvédi irodájának He07272 sz. okirata
biztosítja)
A müncheni Ludwig-Maximilians-Egyetem
tanára, Prof. Dr.
Ez egy sokrétű, kifejezetten szórakoztató és
teljesen újjellegű stratégiai játék felnőttek részére.
A Genopoly
különös csábereje abban van, hogy a játék biztonságos keretében átélhetjük a
kapcsolatteremtés bizsergő varázsát, s ugyanakkor betekintést nyerünk a
siker és a kudarc, az együttműködés és az árulás, a hűség és a
hűtlenség dinamikájába, vagyis például tudatosan megtapasztalhatjuk, hogy
milyen körülmények között „éri meg” „félrelépni” és mikor nem.
Nyilvánvalóvá válik az utódok és az örökítő anyag
fontos szerepe – persze a játék gondoskodik a környezet sokrétű
kihívásairól is.
A következőkben a játék első változatának játékszabályaiból
idézünk. Amennyiben a játék forgalmazásában együttműködni kívánna és a
részletek, illetve a többi változat érdekli, kérjük, vegye fel a kapcsolatot a
szerzői jog és a védjegy tulajdonosával a következő címen: andreas@hejj.de.
Az evolúció értelmében egy
élőlény akkor sikeres, ha a környezete kínálta lehetőségekből
elegendő energiát tud magának biztosítani, hogy mentől több élet- és
szaporodásképes utódot indítson útjára. Ennek megfelelően a Genopoly-ban is
arra törekszenek a játékosok, hogy megbirkózzanak a játék kihívásaival, hogy
mentől több kiváló adottsággal rendelkező gyermekük szülessen. Ezek a
gyerekek minden olyan tulajdonsággal rendelkezzenek, amit saját evolúciós
sikerük majd megkíván.
A siker – mind az életben, mind
pedig a játékban – egyrészt azoktól az örökítő anyagban meghatározott
adottságoktól és a belőlük kifejlesztett tulajdonságoktól függ, amikkel az
egyén élete kihívásait fogadja, másrészt szabadon választott stratégiájától.
Arra kell törekedni, hogy az élet küzdelmeinek megvívása során kamatoztassuk tálentumainkat, tovább nemesítsük jó tulajdonságainkat.
Persze ezek a küzdelmek olykor veszteséggel is járhatnak.
A kisorsolt kezdeti
adottságokból kiindulva a játékosok igyekeznek azokat a tulajdonságokat
tökéletesíteni, amik egy későbbi partner számára vonzóvá teszik: szépség, egészség, kitartás, társas érintkezési készség és intelligencia.
A valódi élethez hasonlóan, ha
két ellentétes nemű bábu egy játékmezőn összefut, megvizsgálják, hogy
vonzódnak-e egymáshoz, vagyis hogy milyen kilátás van arra, hogy a másikkal
kiváló adottságú gyermekük szülessen és majd jó ellátásban
részesüljön.
Ha mindkét fél hajlandó, úgy
dönthetnek, hogy örökítő anyaguk egyesítésével gyermeket hoznak a világra.
1. A játék célja
Az evolúció pénzneme nem a
forint és nem is az euro, hanem az, hogy egy egyénnek
mennyire sikerült örökítő anyagát elterjesztenie, mielőtt
versenyfutama végére ér. A Genopolyban az nyer, akinek az előre meghatározott
játékidő végére a legjobb adottsággal rendelkező gyermekei vannak.
Játékidőnek egy és három óra közötti időtartamot javaslunk.
2. A játék
tartozékai
1 Játékszabály
1 Játéktábla
8 Bábu: 4 női és 4 férfi
1 Csomag Sors-kártya
1 Csomag Szerencse-kártya
2 Kocka
1 Zacskó
8 Adottság-pellengér
5 Színből 40-40 kisgolyó
5 Színből 25-25 nagygolyó
2 Veled- + 2 ellened-lap (ld. 8: Veled vagy ellened?)
1 Anyakönyvi kivonat tömb az utódok született
adottságainak igazolására
A játékban legalább négy,
legfeljebb nyolc felnőtt vesz részt. Megállapodnak, hogy közülük ki lesz a
játékvezető, A
Sors, aki a sors áldásait és
csapásait játékostársainak kiosztja, illetve a sors követeléseit azoktól
begyűjti. A Sors maga dönti el,
hogy ezen feladatán túlmenően emberi alakot is
ölt-e, s maga is aktívan részt vesz a játékban. A következőkben abból
indulunk ki, hogy A Sors részt vállal.
4. A nemek
megválasztása
Ezután az egyes
játékosoknak kiutalják a játékra vonatkozó nemüket. Páros számú játékos esetén
fele férfiként, fele nőként játszik. Páratlan számú játékos esetén a
kiosztandó férfi szerepek száma egyel több mint a
nőké. A megfelelő számú férfi és női bábut betesszük a zacskóba
és megkeverjük. Elsőnek A Sors húz, majd
az óramutató irányába haladva a többi játékos. Természetesen előfordulhat,
hogy egy férfi női bábut húz, vagy fordítva. A következőkben a „nő(i)”, „férfi”, „anya”, „apa” kifejezések a bábu
nemére vonatkoznak, nem pedig a tényleges játékosokéra.
5. Milyen adottságokkal kezd a játékos?
A játékosok
egymás után két kockával dobva határozzák meg mind az ötnek a mértékét. Annyi
pontnak megfelelő egészség-, társas érintkezési készség-, intelligencia-,
szépség- és kitartás-golyót kapnak A Sors-tól, ahányat dobtak. Minden
adottságnak van azonos színű kisgolyója (értéke 1 pont) és nagygolyója
(értéke 5 pont).
A golyókat az
adottság-pellengérre kell fölhúzni: alul a nagyokat, fölöttük a kicsiket. A
hozzá tartozó bábu számával ellátott adottság-pellengér a többiek számára jól
láthatóan áll a játékos előtt.
Az első
játékos (A Sors) kikockázza
egészségpontjait. Mialatt golyóit felhúzza a pellengérre, a második játékos
dob, s így tovább, míg csak az első játékosra kerül a sor, hogy társas érintkezési
készségét kivesse. Hasonlóképp dobnak a harmadik körben az intelligenciára, a
negyedikben a szépségre és az ötödikben a kitartás megállapítására.
6. Honnan indul a játékos?
A Sors dob elsőként egy kockával, ami meghatározza, hogy melyik
részleg első mezején lépjen be a játékba.
I |
Egészség |
(zöld mezők és golyók) |
II |
Társas érintkezési készség |
(kék mezők és golyók) |
III |
Intelligencia |
(szürke mezők és golyók) |
IV |
Szépség |
(piros mezők és golyók) |
V |
Kitartás |
(sárga mezők és golyók) |
6 |
Szabadon választhat az öt részleg első mezeje
közül |
7. A
játékmezők és jelentésük
|
Játékmező |
Leírás (a világos hátterű mezők
kötelező érvényűek) A sötét hátterű mezőkön a játékos döntheti el,
hogy él-e a felkínált lehetőséggel |
1.
|
Csoda-Bár |
Legfeljebb 3 (kis) tulajdonsággolyót
kicserélhetsz (ld. 10. "Csoda-bár") |
2.
|
A fiatalság forrása |
Bármennyi pontot beválthatsz ugyanannyi
egészségpontra (ld. "11. A
fiatalság forrása ") |
3.
|
Sí baleset |
Adj vissza 3 egészségpontot |
4.
|
Szép az egészség |
Ha 5nél kevesebb egészségpontod van, adj vissza 1
szépségpontot (ld. "12. Szép az
egészség") |
5.
|
Szerelmi mező |
Itt betérhetsz a Gyönyör
kertjébe (ld. "13. Szerelmi
mező ") |
6.
|
Gebekór |
Még egyszer dobj. Hasonlítsd magad össze,
páratlan szám esetén bal, páros
szám esetén jobb szomszédoddal. Ha nem vagy soványabb nála, kapsz 2
egészségpontot ld. „12-3. A soványság
nem nyerő”) |
7.
|
Gyermekellátás |
Az ifjú apák itt 1 társas érintkezési készségi
pontot + 1 kitartáspontot fizetnek (gyermekenként összesen háromszor) |
8.
|
Szerelmi mező |
Itt betérhetsz a Gyönyör
kertjébe (ld. "13. Szerelmi
mező ") |
9.
|
Tánciskola |
Táncolj előre a 20. mezőre |
10.
|
Sors |
Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön
be a sorsod! (ld. "14. Sors") |
11.
|
Flört |
Egy mondattal szólítsd meg egy másnemű bábu
gazdáját a diszkóban. Ha tetszik neki, kapsz a Sorstól 1 társas érintkezési készségi pontot (ld. "16. flört ") |
12.
|
Csoda-Bár |
Legfeljebb 3 (kis) tulajdonsággolyót
kicserélhetsz (ld. 10. "Csoda-bár") |
13.
|
Sors |
Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön
be a sorsod! (ld. "14. Sors") |
14.
|
A fiatalság forrása |
Bármennyi pontot beválthatsz ugyanannyi
egészségpontra (ld. "11. A
fiatalság forrása ") |
15.
|
Intelligenciavizsgálat |
Ha több mint 6 intelligenciapontod van – húzz egy
szerencselapot, ellenkező
esetben egy sorslapot |
16.
|
Műveltség |
Nevezz meg egy a többiek által is ismert híres
személyt a keresztneved kezdőbetűjével, akinek ma még nem hangzott
el a neve (+1 intelligenciapont, ha nem sikerül, adj vissza 2
intelligenciapontot!) |
17.
|
Szerelmi mező |
Itt betérhetsz a Gyönyör
kertjébe (ld. "13. Szerelmi
mező ") |
18.
|
Kihagy az agy |
Egyszer kimaradsz! |
19.
|
A fiatalság forrása |
Bármennyi pontot beválthatsz ugyanannyi
egészségpontra (ld. "11. A
fiatalság forrása ") |
20.
|
Sors |
Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön
be a sorsod! (ld. "14. Sors") |
21.
|
Szerencse |
Húzz egy szerencselapot!
Ne olvasd föl a többieknek. Akkor vetheted be, amikor akarod. (ld. "15. Szerencse") |
22.
|
Egészségvizsgálat |
Ha nincs legalább 5 szépségpontod, elvesztesz egy
egészségpontot (ld. "12. Szép az
egészség") |
23.
|
Szépségfarm |
Nevezz meg egy hírességet, akivel itt szívesen
találkoznál (ezért kapsz egy szépségpontot) |
24.
|
Szerelmi mező |
Itt betérhetsz a Gyönyör
kertjébe (ld. "13. Szerelmi
mező ") |
25.
|
Gyermekellátás |
Az ifjú apák itt 1 társas érintkezési észségi pontot
+ 1 kitartáspontot fizetnek (gyermekenként összesen háromszor) |
26.
|
Hűbér |
Ha ugyanazzal a partnerrel több
mint 1 gyermeked van, kapsz gyerekenként 1-1 kitartáspontot (ld. "17. „A hűség
jutalma ") |
27.
|
Kitartás |
Ha egyszer kimaradsz, közelebb kerülsz a
családalapításhoz: Te és választottad 2-2 kitartáspontot kaptok (ld. „18. Kitartás”). |
28.
|
Sors |
Húzz egy sorskártyát. Olvasd föl és teljesüljön
be a sorsod! (ld. "14. Sors") |
29.
|
Iránykeresés |
Még egyszer dobj! Döntsd el, melyik irányba mész,
ahányat dobtál! |
30.
|
Szerelmi mező |
Itt betérhetsz a Gyönyör
kertjébe (ld. "13. Szerelmi
mező ") |
8.
Veled vagy ellened? (Együttműködni vagy kicselezni)
Ha két azonos nemű bábu ugyan
arra a mezőre jut, mindketten eldöntik, hogy a másikkal kívánnak-e
együttműködni, vagy inkább azt kicselezni. Mindkét játékos kap egy-egy
„Veled” illetve „Ellened” lapot. Választott lapjukat mindketten lefedve maguk
elé helyezik. Ezután felfedik lapjaikat. Döntésüket a következők szerint
díjazza A Sors:
·
Ha mindkét játékos a Veled-et
választja, kölcsönös együttműködési készségük egy-egy jutalompontot arat.
·
Abban az esetben, ha valaki egy hamis
társnak bedől (vagyis ha A
Veled-et, B pedig Ellened-et választ), a rossz emberismerő jóhiszeműségéért három pont büntetést fizet. Az ügyes cselvető két pont
jutalomban részesül. Rövid
távon könnyű a másikat
becsapni.
·
Ha mindketten elzárkóznak az együttműködés elöl (mindketten az Ellened mellett döntenek), önzésüket két-két ponttal büntetik. Ha a másikkal hosszabb távon állunk
kapcsolatban, nem éri meg „kiszúrni” vele. Mindkét fél jobban jár, ha
felebarátja érdekeire is tekintettel van.
A pontokat tetszőleges adottságokban
lehet felvenni, illetve befizetni. A következő táblázat összefoglalja az
elmondottakat:
A
Játékos |
B
Játékos |
A
Játékos |
B
Játékos |
Veled |
Veled |
+1 |
+1 |
Veled |
Ellened |
-3 |
+2 |
Ellened |
Ellened |
-2 |
-2 |
9. Nézz a szemembe,
kicsim: Gyermek áll a házhoz
Ha két
ellentétes nemű bábu egy mezőn találkozik, megfontolhatják, hogy
kívánnak-e szaporodni. Ha úgy döntenek, az újszülöttről anyakönyvi
kivonatot kell kiállítani. Először is meg kell határozni a nemét (páratlan
kockadobás esetén fiú, párosnál lány) és a szülök olyan névre
keresztelik, amely a játék végi kiértékelést megkönnyítendő az apa és az
anya nevéből áll össze (pl. Attila és Orsolya kicsinyei Attolya, vagy mondjuk Orsilla
lehetnek). Ezután kisorsolják a gyermek adottságait. Vagy az anya, vagy az apa
dob a kockával minden egyes adottságra az anyakönyvi kivonatban látható
sorrendben. Ha páros számot dob, a gyermek anyja adottságát örökli, páratlan
számnál apjáét. Azután az anya lerója terhessége árát, három egészségpontot,
két szépségpontot és egy kitartáspontot. (Az apa gyermekgondozási
hozzájárulásáról e fejezet utolsó bekezdése szól). Ahhoz, hogy a gyermek élve
szülessen, legalább 5 egészségpontjának kell lennie. Máskülönben a
csecsemő holtszülött.
Élve születés
esetén az anyakönyvi kivonat első példányát az anya kapja, a másodikat az
apa. Mindkettő egybehangzóan tartalmazza a gyermek nevét, nemét,
adottságainak pontértéket, valamint azok összegét.
A születést
követően az apa gondoskodik gyermeke ellátásáról: Az első három
alkalommal, amikor átmegy a gyermekellátás
mezőn (7, 25), leró egy-egy társas érintkezési készségi, illetve
kitartáspontot A Sorsnak. A tartásdíj befizetését az anyakönyvi kivonatban (és
másodpéldányában) rögzítik. Összefoglalás:
A gyermekért hozott áldozat: |
|
|
|
Anya (a
szülésnél) |
Egészség 3 |
Szépség 2 |
Kitartás 1 |
Apa (a gyermekellátás mező átléptekor 3 alkalommal) 1 Társas érintkezési készség + 1
Kitartás |
|||
Ha az apának már
nincs elég pontja a gyermekét ellátni, az anyának jogában áll átvállalnia ezt a
kötelességet. Ha meg akarja menteni gyermekét, ö rója le az esedékes társas
érintkezési készségi, illetve kitartáspontot. Ha nem akarja, vagy nem tudja a
gyermek ellátását átvállalni, a gyermek elpusztul, és A Sors bevonja anyakönyvi kivonatát. Vigasztalásképp, és hogy az
anyát egy újabb családalapításhoz hozzásegítse, az anyának kiutal A Sors 2 tetszése szerinti pontot.
10. Csoda-Bár
(1, 12 mező) A
Csoda-Bárban minden játékos kicserélhet legfeljebb 3
(kis) tulajdonsággolyót ugyanannyi tetszőleges tulajdonságpontra.
11. A fiatalság forrása
(2, 14, 19
mező) Itt bárki tetszőleges mennyiségű pontot válthat be
ugyanannyi egészségpontra.
12.
Szép az egészség
Ha valaki rosszul néz ki, rendszerint
baj van az egészségével. A 4-es mezőn a következő a szabály: ha
valakinek ötnél kevesebb szépségpontja van, egy egészségpontot kell adózni A Sorsnak.
Aki tartós betegségben szenved, nem néz
jól ki. A 22-es mezőn egy szépségpontot kell adózni, ha valakinek nincs
legalább öt egészségpontja.
A soványság nem nyerő! Aki a 6-os
mezőre ér, újra dob. A játékos páratlan szám esetén bal, párosnál jobb
szomszédjával hasonlítja magát össze. Ha nem soványabb
mint szomszédja, két egészségpont jutalomban részesül.
13. Szerelmi mező
Ha egy játékost
dobása valamelyik szerelmi mezőre hozza (5, 8, 17, 24, 30), egy
egészségpont lerovása után betérhet a Gyönyör
kertjébe – melyre a tábla közepén levő, nagy, érzékien piros Ó-alakú
mező utal. Amint egy játékos belépett a Gyönyör kertjébe, csatlakozhat hozzá bármely ellentétes nemű
szaporodásképes társa. Az utóbbiaknak még fizetniök
sem kell. A fizető játékos eldönti, hogy szeretne-e az őt
körülvevő rajongók valamelyikével közös gyermeket. A Gyönyör kertjében alkalmanként legfeljebb egy társat választhat. (A
terhesség költségeiről a 9. fejezet és táblázata
ad felvilágosítást). A sikeres szülést követően, illetve ha nem kerül sor
párválasztásra, a játékosok a következő körben arról a mezőről
lépnek tovább, ahol álltak, mielőtt beléptek volna a Gyönyör kertjébe.
A játéktáblán kijelölt helye van a Sors-kártyáknak
illetve a Szerencse-kártyáknak.
14. Sors
A Sors-kártyát (10, 13, 20, 28) hangosan fel kell olvasni
és azonnal teljesíteni kell (pl. "Tegyél
már valamit a külsődért – vagy mindig ilyen bénán akarsz kinézni? Fizess
egy szépségpontot").
15.
Szerencse
A Szerencse-kártyát (21) csak tulajdonosa olvassa, majd lefedve maga
elé helyezi. Akkor veti be, amikor akarja (pl. "Mint tisztiorvos bármelyik játékosnál súlyos sí balesetet
diagnosztizálhatsz, és azonnali hatállyal átutalhatod a 3 mezőre”).
16.
Flört
A 11-es mezőn a bábu
tulajdonosának az a feladata, hogy egy ellentétes nemű bábu gazdáját egy
furfangos kezdeményező mondattal megszólítsa. Ha ez tetszik az
illetőnek, a 11-es mezőn álló játékos egy társas érintkezési készség
jutalompontot kap.
17. A
hűség jutalma
(26-os mező) A
kitartó kapcsolatok jutalmat érdemelnek! Ha egy játékos ugyanazzal a társsal
két vagy több gyermeket hozott a világra, gyerekenként egy-egy kitartás
jutalompontban részesül.
18.
Kitartás
(27-es mező) Ha valaki
szorgalmasan és kitartóan építgeti „fészkét” és még ajándékokkal is
kedveskedik, javulnak esélyei a másik nemnél. Ezen a mezőn a játékos, ha
egy kört kihagy, választottját önfeláldozásának gyümölcseiben részesítheti:
mindketten két-két kitartáspontot kapnak.
19. A halál
Ha valakinek
már nincs több egészségpontja vagy a többi adottság valamelyike nullára csökken, addig szabad játszania, amíg mínuszba nem
csúszik. (A lehető legjobb játékstratégia érdekében még egyszer felhívjuk
a figyelmet a 10. és a 11. fejezetre (Csoda-bár illetve A fiatalság forrása)). Ha valaki olyan helyzetbe kerül,
hogy többet kellene áldoznia mint ahány pontja van,
túlterhelte magát és elpusztul. Mégsem kizárt, hogy ez a játékos a
győztes, hiszen ezt az dönti el, hogy kinek sikerült a legtöbb kiváló
adottságú gyermeket a világra hoznia. Ha valaki csak azáltal
„terhelné túl” magát, hogy egy Sors-kártya arra kötelezné, áldozzon fel egy
bizonyos tulajdonságot, hogy egy másik tulajdonságából több pontot kapjon, az
illető ez alól az "életveszélyes" sorscsapás alól felmentést
kap. Nem pusztul el, de természetesen a kilátásba helyezett jutalomban sem
részesül. Erre egy példa: "Egy
újonnan kifejlesztett gyógyszer följavítja a szépségedet (+2) az intelligenciád
rovására (-1).”
20. Ki a győztes?
·
Ha elérkezett a játék befejezésének
előre meghatározott ideje, vagy
·
ha minden játékos
"túlterhelés" következtében „elpusztult”,
a játékosok összeadják, hány adottságukat sikerült
átmenteni a következő nemzedékbe. Valamennyi élő gyermekük
adottságainak pontösszegét kell kiszámítani. Az a játékos nyert, aki a
legmagasabb pontértéket érte el. Azonos pontszám esetén az
nyert, akinek gyermekei jobb adottságokkal rendelkeznek. Ha mind a pontérték,
mind pedig a gyermekek száma megegyezik, az a győztes, akinek gyermekei
több különböző társ adottságait öröklik..
Például: Mind A-nak, mind pedig B-nek 5 gyermeke van. A gyermekei 2 kapcsolatából születtek, B-é 3 társtól. Mivel B így saját
örökítő anyagát többféle párosításban bocsátotta az élet körforgásába,
ő a győztes.