Genopoly© - ein Spiel für Erwachsene Genopoly®
(geschützt als Marke Nummer 399 35 535) ist ein didaktisches Brettspiel zur
Vertiefung der Theorie der Evolution des menschlichen Verhaltens, das seine Entwicklung einer Reihe von
Lehrveranstaltungen einerseits zu Evolution, andererseits zu Lernen
unter der Anleitung von
Ziel dieser
außergewöhnlichen Lernhilfe ist es, Lebens-Relevantes spielend lernen und
vertiefen zu können. Im Spiel ergeben sich Situationen, in denen sich die
miteinander konkurrierenden Gene verwickeln. Ein erfolgreiches Bewältigen
dieser Situationen führt nicht nur zum Sieg der einzelnen Spieler, zu einer
umfassenden Kenntnis der Evolutionstheorie, zu tieferem Verständnis der
eigenen Kooperations- und Konkurrenzmotive, sondern ist gewissermaßen ein
Gewinn fürs Leben.
Das nun folgende ist
nur ein kurzer Auszug aus der Spielanleitung von Version 1. Für eine
vollständige Version bzw. bei Interesse an den übrigen Versionen wenden Sie
sich bitte an den Markeninhaber unter andreas@hejj.de. Kurzanleitung Genopoly ist ein
komplexes Spiel. Damit Sie die ganze Palette von Strategien einsetzen und die
volle Spannung genießen können, empfehlen wir dringend, daß alle Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen,
die vollständige Version der Spielanleitung gemeinsam durchlesen. Diese
Kurzanleitung dient nur dazu, sich einen allerersten Überblick zu
verschaffen. Im Sinne der Evolution
ist ein Organismus erfolgreich, wenn er eine möglichst große Anzahl überlebens-
und vermehrungsfähiger Kopien von sich in Umlauf bringen kann. Entsprechend
versuchen die einzelnen Spieler in Genopoly möglichst viele Kinder zu
bekommen, die über jene Erbanlagen verfügen, welche sie für einen späteren
Erfolg ihrerseits benötigen. Gespielt wird im
Uhrzeigersinn! Vorbereitung
Spielverlauf
Ermittlung
des Gewinners
wird für
jeden Spieler ermittelt, wie viele Anlagen er in die nächste Generation
verbreitet hat. Es werden alle Punkte für alle fünf Eigenschaften aller
lebenden Kinder zusammengezählt, an deren Elternschaft sich der betreffende
Spieler beteiligt hat. Gewonnen hat der Spieler, der hierbei den höchsten
Punktwert aufweist. Bei Punktgleichheit gewinnt der Spieler, der weniger
Kinder hat. Bei gleichem Punktwert und gleich vielen Kindern hat derjenige
gewonnen, der seine Kinder aus der Kombination mit mehr Partnern hat. |
Tabelle der Spielfelder und deren Bedeutungen |
|
Spielfeld |
Beschreibung
(bei hellem Hintergrund: verbindlich) Dunkel untersetzt: Teilnahme
vom Spieler zu entscheiden |
1 |
Wunder-Bar |
Bis zu 3 Eigenschaftspunkte tauschen (vgl. Kapitel 10. "Wunder-Bar") |
2 |
Jungbrunnen |
Beliebig viele Punkte in Gesundheit tauschen (vgl. "11. Jungbrunnen ") |
3 |
Skiunfall |
3 Gesundheitspunkte abgeben |
4 |
Ganz schön gesund |
Bei weniger als 5 Gesundheitspunkten 1 Aussehenspunkt abgeben (vgl. "12. Ganz schön gesund") |
5 |
Liebesfeld |
Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") |
6 |
Magersucht |
Noch einmal würfeln. Vergleich: bei ungerader Zahl mit linkem, bei gerader mit rechtem Mitspieler.Wiegt man selbst mehr - erhält man 2 Gesundheitspunkte |
7 |
Fürsorgefeld |
Väter müssen 1 soz. Kompetenzpunkt + 1 Ausdauerpunkt bezahlen (je Kind insgesamt 3mal) |
8 |
Liebesfeld |
Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") |
9 |
Tanzschule |
Tanze vor bis Feld 20 |
10 |
Willkür |
Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür") |
11 |
Flirt |
Sprich eine gegengeschlechtliche Figur in der Disco mit einem Satz an. Gefällt er ihr, erhältst Du vom Schicksal 1 soz. Kompetenzpunkt (vgl. "16. Der Flirt") |
12 |
Wunder-Bar |
Bis zu 3 Eigenschaftspunkte tauschen (vgl. Kapitel 10. "Wunder-Bar") |
13 |
Willkür |
Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür") |
14 |
Jungbrunnen |
Beliebig viele Punkte in Gesundheit tauschen (vgl. "11. Jungbrunnen ") |
15 |
Intelligenztest |
Hast Du mehr als 6 Intelligenzpunkte - ziehe eine Glückskarte, ansonsten Willkür |
16 |
Bildung |
Nenne eine berühmte Person mit dem Anfangsbuchstaben Deines Vornamens, die heute noch nicht genannt wurde (+1 Int. Punkt, ansonsten 2 Int. Punkte abgeben!) |
17 |
Liebesfeld |
Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") |
18 |
Blackout |
Einmal aussetzen! |
19 |
Jungbrunnen |
Beliebig viele Punkte in Gesundheit tauschen (vgl. "11. Jungbrunnen ") |
20 |
Willkür |
Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür") |
21 |
Glück |
Ziehe eine Glückskarte ohne sie den anderen vorzulesen. Du kannst sie einsetzen, wann Du willst. (vgl. "15. Glück") |
22 |
Gesundheitstest |
Wenn man nicht mindestens 5 Aussehenspunkte hat, verliert man 1 Gesundheitspunkt (vgl. "12. Ganz schön gesund") |
23 |
Schönheitsfarm |
Nenne eine berühmte Schönheit, die Du hier treffen möchtest (dafür erhältst Du einen Schönheitspunkt) |
24 |
Liebesfeld |
Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") |
25 |
Fürsorgefeld |
Väter müssen 1 soz. Kompetenzpunkt + 1 Ausdauerpunkt bezahlen (je Kind insgesamt 3mal) |
26 |
Treueprämie |
Hast Du mehr als 1 Kind mit dem gleichen Partner, bekommst Du für diese Kinder je 1 Ausdauerpunkt (vgl. "17. Treueprämie") |
27 |
Ausdauerfeld |
Durch
einmal Aussetzen kommst Du Deiner Nestgründung näher: Je 2 Ausdauerpunkte für Dich und eine Partnerin / einen Partner Deiner Wahl |
28 |
Willkür |
Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür") |
29 |
Richtungssuche |
Würfel noch einmal! Laufe der Augenzahl entsprechend in die Richtung Deiner Wahl! |
30 |
Liebesfeld |
Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") |