Genopoly

Genopoly© - ein Spiel für Erwachsene


Genopoly® (geschützt als Marke Nummer 399 35 535) ist ein didaktisches Brettspiel zur Vertiefung der Theorie der Evolution des menschlichen Verhaltens, das seine Entwicklung einer Reihe von Lehrveranstaltungen einerseits zu Evolution, andererseits zu Lernen unter der Anleitung von Andreas Hejj verdankt.

Genopoly

Ziel dieser außergewöhnlichen Lernhilfe ist es, Lebens-Relevantes spielend lernen und vertiefen zu können. Im Spiel ergeben sich Situationen, in denen sich die miteinander konkurrierenden Gene verwickeln. Ein erfolgreiches Bewältigen dieser Situationen führt nicht nur zum Sieg der einzelnen Spieler, zu einer umfassenden Kenntnis der Evolutionstheorie, zu tieferem Verständnis der eigenen Kooperations- und Konkurrenzmotive, sondern ist gewissermaßen ein Gewinn fürs Leben.

Das nun folgende ist nur ein kurzer Auszug aus der Spielanleitung von Version 1. Für eine vollständige Version bzw. bei Interesse an den übrigen Versionen wenden Sie sich bitte an den Markeninhaber unter andreas@hejj.de.

Kurzanleitung


Genopoly ist ein komplexes Spiel. Damit Sie die ganze Palette von Strategien einsetzen und die volle Spannung genießen können, empfehlen wir dringend, daß alle Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen, die vollständige Version der Spielanleitung gemeinsam durchlesen. Diese Kurzanleitung dient nur dazu, sich einen allerersten Überblick zu verschaffen.

Im Sinne der Evolution ist ein Organismus erfolgreich, wenn er eine möglichst große Anzahl überlebens- und vermehrungsfähiger Kopien von sich in Umlauf bringen kann. Entsprechend versuchen die einzelnen Spieler in Genopoly möglichst viele Kinder zu bekommen, die über jene Erbanlagen verfügen, welche sie für einen späteren Erfolg ihrerseits benötigen.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn!

Vorbereitung

  • Zuerst einigen sich die Spieler auf einen Spielleiter - Das Schicksal -, der u.a. die Eigenschaftsperlen verwaltet (vgl. "3. Vorbereitung des Spiels" in der Spielanleitung).
  • Zur Ermittlung seines Geschlechts zieht jeder Spieler eine Spielfigur aus dem Säckchen (vgl. "4. Geschlechterzuordnung").
  • Der Punktepranger mit der gleichen Ziffer wie die gezogene Spielfigur wird vor den einzelnen Spielern aufgestellt. Die Grundanlagen der Spieler - die farbigen Perlen - werden durch Würfeln ermittelt (vgl. "5. Ermittlung der Grundanlagen der Spieler").
  • Das Schicksal beginnt zuerst und würfelt mit einem Würfel eine Zahl, die den Bereich bestimmt, auf dessen ersten Feld der Spieler das Spielbrett betritt (vgl. "6. Ermittlung der Startposition").

Spielverlauf

Die Spieler bewegen sich entsprechend der gewürfelten Augenzahl im Uhrzeigersinn. Gewürfelt wird mit einem Würfel.
Kommt ein Spieler auf ein Feld, muß er
 

  • zuerst Fürsorge bezahlen, wenn er als Vater eines minderjährigen Kindes ein Fürsorgefeld passierte
  • die Anweisungen dieses Feldes befolgen (siehe folgende Tabelle)
  • Falls ein gleichgeschlechtlicher Spieler auf dem Feld steht: das Freund-Feind-Spiel spielen (vgl. "8. Miteinander oder Gegeneinander")
  • Falls ein gegengeschlechtlicher Spieler auf dem Feld steht, kann das Paarungsritual in Erwägung gezogen werden (vgl. "9. Schau' mir in die Augen, Kleines: Kinder").

 

Ermittlung des Gewinners

  • Ist der im voraus festgesetzte Zeitpunkt zum aufhören gekommen oder
  • sind alle Spieler durch "Überforderung" tot (vgl. "19. Der Tod")

wird für jeden Spieler ermittelt, wie viele Anlagen er in die nächste Generation verbreitet hat. Es werden alle Punkte für alle fünf Eigenschaften aller lebenden Kinder zusammengezählt, an deren Elternschaft sich der betreffende Spieler beteiligt hat. Gewonnen hat der Spieler, der hierbei den höchsten Punktwert aufweist. Bei Punktgleichheit gewinnt der Spieler, der weniger Kinder hat. Bei gleichem Punktwert und gleich vielen Kindern hat derjenige gewonnen, der seine Kinder aus der Kombination mit mehr Partnern hat.

 

 

Tabelle der Spielfelder und deren Bedeutungen


 

 

 

Spielfeld

Beschreibung (bei hellem Hintergrund: verbindlich)

Dunkel untersetzt: Teilnahme vom Spieler zu entscheiden

 1

Wunder-Bar

Bis zu 3 Eigenschaftspunkte tauschen (vgl. Kapitel 10. "Wunder-Bar")

 2

Jungbrunnen

Beliebig viele Punkte in Gesundheit tauschen (vgl. "11. Jungbrunnen ")

 3

Skiunfall

3 Gesundheitspunkte abgeben

 4

Ganz schön gesund

Bei weniger als 5 Gesundheitspunkten 1 Aussehenspunkt abgeben (vgl. "12. Ganz schön gesund")

 5

Liebesfeld

Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") 

 6

Magersucht

Noch einmal würfeln. Vergleich: bei ungerader Zahl mit linkem, bei gerader mit rechtem Mitspieler.Wiegt man selbst mehr - erhält man 2 Gesundheitspunkte

 7

Fürsorgefeld

Väter müssen 1 soz. Kompetenzpunkt + 1 Ausdauerpunkt bezahlen (je Kind insgesamt 3mal)

 8

Liebesfeld

Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") 

 9

Tanzschule

Tanze vor bis Feld 20

 10

Willkür

Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür")

 11

Flirt

Sprich eine gegengeschlechtliche Figur in der Disco mit einem Satz an. Gefällt er ihr, erhältst Du vom Schicksal 1 soz. Kompetenzpunkt (vgl. "16. Der Flirt")

 12

Wunder-Bar

Bis zu 3 Eigenschaftspunkte tauschen (vgl. Kapitel 10. "Wunder-Bar")

 13

Willkür

Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür")

 14

Jungbrunnen

Beliebig viele Punkte in Gesundheit tauschen (vgl. "11. Jungbrunnen ")

 15

Intelligenztest

Hast Du mehr als 6 Intelligenzpunkte - ziehe eine Glückskarte, ansonsten Willkür

 16

Bildung

Nenne eine berühmte Person mit dem Anfangsbuchstaben Deines Vornamens, die heute noch nicht genannt wurde (+1 Int. Punkt, ansonsten 2 Int. Punkte abgeben!)

 17

Liebesfeld

Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") 

 18

Blackout

Einmal aussetzen!

 19

Jungbrunnen

Beliebig viele Punkte in Gesundheit tauschen (vgl. "11. Jungbrunnen ")

 20

Willkür

Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür")

 21

Glück

Ziehe eine Glückskarte ohne sie den anderen vorzulesen. Du kannst sie einsetzen, wann Du willst. (vgl. "15. Glück")

 22

Gesundheitstest

Wenn man nicht mindestens 5 Aussehenspunkte hat, verliert man 1 Gesundheitspunkt (vgl. "12. Ganz schön gesund")

 23

Schönheitsfarm

Nenne eine berühmte Schönheit, die Du hier treffen möchtest (dafür erhältst Du einen Schönheitspunkt)

 24

Liebesfeld

Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder") 

 25

Fürsorgefeld

Väter müssen 1 soz. Kompetenzpunkt + 1 Ausdauerpunkt bezahlen (je Kind insgesamt 3mal)

 26

Treueprämie

Hast Du mehr als 1 Kind mit dem gleichen Partner, bekommst Du für diese Kinder je 1 Ausdauerpunkt (vgl. "17. Treueprämie")

 27

Ausdauerfeld

Durch einmal Aussetzen kommst Du Deiner Nestgründung näher:

Je 2 Ausdauerpunkte für Dich und eine Partnerin / einen Partner Deiner Wahl

 28

Willkür

Ziehe eine Willkürkarte. Lies sie laut vor und setze sie in die Tat um! (vgl. "14. Willkür")

 29

Richtungssuche

Würfel noch einmal! Laufe der Augenzahl entsprechend in die Richtung Deiner Wahl!

 30

Liebesfeld

Möglichkeit das Orgiasticum zu betreten (vgl. "13. Liebesfelder")